Бой в реальном времени
Щиты, кинетика, spill в корпус, форсаж и сканер чужого корабля — всё считается на сервере.
Спиральная галактика с рукавами рас и зонами сложности — не витрина из двух систем, а живая карта на сервере.
Серверный тик ~50 ms, Godot-клиент и sci-fi HUD — без слайдов «про технологии», про ощущение полёта
Щиты, кинетика, spill в корпус, форсаж и сканер чужого корабля — всё считается на сервере.
Рукава рас, созвездия, hazard у звезды и врата между секторами. Карта растёт вместе с миром.
Корпуса 1–10, кольца модулей, энергосеть и щит. Расовые профили — не просто скин.
Волны из разлома, охотники и блок посадки — общий фронт, не «NPC для фарма».
Контейнеры после боёв: подлети, схвати catch-ом, уложи в трюм — или потеряй добычу.
Пять классов (Следопыт…Выживальщик) и навыки trade / navigation / engineering / combat / endurance.
Общий враг: захватывают системы, блокируют посадку, идут волнами из разлома.
Не рождённые, а «выпавшие» из разлома: флоты графитовых кораблей и роя разума. Цель — расширить разлом, эродировать чужие корпуса и поглотить энергию систем. В игре: присутствие в зонах, охотники, захват систем и блок посадки.
Узнать врага →
Наведи на расу — увидишь корпус 10 уровня из игровых ресурсов

Две системы с планетами и станциями — как выглядит локальный сектор, не вся карта
Витрина: гигант у «дома» людей. На полном сервере таких систем — около сотни в спирали.
Витрина окраины: хаги и смешанные миры. В игре рукава рас и зоны сложности покрывают всю галактику.
Восемь играбельных сторон и Сингуляры как общий враг — портреты и корабли из клиента


















Не STR/DEX — пять навыков корабля, которые реально крутят магазин, щит и прыжки
Слоты без арта в клиенте — не отвлекают от того, во что уже можно играть